战略游戏中经典之作, 从古老到有千年历史的象棋围棋, 到E时代魔兽星际, 都是可以让玩家得到玩不尽的乐趣. 场景总是那几个, 人物也很少发生变化, 但只要简简单单改变一下搭配和战术, 就能发挥出迥然不同的威力. 对手若出炮前车, 我方则来连环马, 以柔克刚; 对手骑兵势如山崩, 我方弓阵万箭穿心, 殊死一搏; 对手阵营如铜墙铁壁, "天绝"无懈可击, 我方奇袭似天降神兵, 攻守浑然一体. 使我们得到无穷乐趣的, 似乎不是游戏的本身, 而是我们, 我们对于战略的艺术, 把游戏演绎成了一个经典.
然而,不是所有的游戏都可以成为经典. 其中游戏的平衡性和多样性起了决定性的作用.在多样性方面, 我们可以看到古老和新近的游戏各有春秋. 古老的游戏, 象棋, 虽然双方只有区区16个棋子, 但经过人们上千年时间的揣摩推练, 至今还能够不断推陈出新的发展出各种各样的战略与思路, 可见其生命力是多么的旺盛, 围棋则更是有过之而无不及. 而新近的游戏, 以魔兽3为例, 4大种族, 每个都有数十种单位, 每个单位都有或多或少2到4种独有的技能, 再加上数十种中立英雄和单位, 其多样性已经发展到几乎可以说是"无以复加"的地步了. 于是, 在每次魔兽3的大型比赛中, 我们都可以看到许多新颖的战术出现.
平衡性是另外一个极端重要的因素. 它令到游戏里的每一个单位, 都可以充分的发挥出它的功能. 每一个单位都有其极端重要的任务, 和所有的单位一起组成一条链, 平衡着游戏的天平. 然而, 平衡性却不是那么容易做到的, 因为多样性和平衡性实际上是背道而驰的. 试想一下, 要做到平衡有多难呢, 只要大家都用一样的英雄, 一样的武器, 一样的魔法, 那就绝对是平衡了. 这样的游戏, 无疑是这个世界上最最最无聊的游戏, 它比的就是2样东西: 谁的手指比较快和谁的键盘反应比较快. 没有一点技术可言. 所以我们可以说, 到底是什么令到一个战略游戏如此充满乐趣呢?实际上, 是相对不平衡性. 是相对的不平衡, 令到这种原本极端无聊的游戏便得如此妙不可言.
我们从平衡性开始, 由不平衡结尾, 答案似乎很荒谬. 而不平衡性也是最具争议的话题. 魔兽的论坛里, 随处可见人们在讨论某某单位或某某战术过于强大的不平衡性问题. 我们不如从一个世界上最简单的战略游戏来讨论这个问题.
想必世界上最简单的战略游戏, 非"剪刀, 石头, 布"莫属了. 剪刀可以剪破布, 布可以包住石头, 石头可以锤弯剪刀. 各有各的克星也是另一者的克星. 每个单位的胜率都是33%. 一个绝对平衡的游戏. 有无战术可言? 一般来说, 应该是没有的. 因为根本对方出剪刀,石头,布的几率是一样大的, 对方的出击单位是任意的, 所以也没有什么战术可言了. 那是否有乐趣呢? 这就见仁见智了, 作者本人认为则这个是非常无聊的游戏. 不如我们来加个新玩意儿在里面吧. 我们在这个游戏里加一个"胶布"的单位, 胶布可以粘住布和石头, 但却会被剪刀剪断. 胶布和剪刀为强势单位, 现在胜率为50%, 而石头和布为弱势单位, 胜率只有25%, 如今这个变成了实实在在的不平衡游戏了!
再仔细看看, 是不是真的变成了不平衡呢?首先, 我们把玩家分成几份, 那些思想不是那么成熟的玩家我们称为"小学生", 思想具备基本思考能力的玩家称为"中学生", 思想成熟的玩家称为"高中生", 而最后一种, 思想非常成熟, 喜欢深思熟虑的称为"大学生". 小学生, 由于思想不大成熟的缘故, 他们当然觉得他们的对手也是不会思考而任意选择的. 他们看到, "咦, 胶布是新东西哦, 而且它的赢率还那么高, 我当然选它啦."智力稍微比小学生的强一点的中学生当然会知道小学生出胶布的几率要比其他高一些, 于是他们则会沾沾自喜的进一步想, "那些小学生以为出胶布就会赢, 嘿嘿, 那我就出剪刀啦."而正所谓"螳螂捕蝉, 黄雀在后", 思想又要高一个境界的高中生当然也知道那写沾沾自喜的中学生的想法, 于是他们更进一步的思考以后, 则会出石头来应对剪刀. 而最高手的大学生, 在经过详细的第4轮思考以后, 他们觉得, 其他人一定认为胶布只有小学生才会出的, 所以他们会出其不意的出胶布来对付石头.
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