好, 现在让我们来总结一下我们的分析:
1), 首先第一点就是, 布是最弱的选择, 无论是用什么战术的玩家都不会选择的. 但在我们接下去的一个分析里我们会用到这个单位.
2), 两个极端, 小学生和大学生的最佳选择都是胶布. 小学生是带有少许随机性的, 因为剪刀和胶布的胜率都是比较高的, 实际我们可以很简单的跟寻上面的分析得知, 无论小学生的选择是剪刀或者胶布, 从逻辑上看, 大学生的选择和小学生都会是一致的. 这个一致性不是因为大学生跟随小学生的玩法, 而是大学生经过4轮分析以后得出的最佳结论.
3), 我们还发现, 实际上高中生是这个分析里最弱的一群人. 他们同时被大学生和小学生打败了, 失败的原因不是因为他们的选择不是一个强势单位, 而是他们在战术上的失误. 然而如果我们从另外一个方面来看, 如果我们把玩家按照选择单位来分的话, 因为实际的选择只有3个, 剪刀, 石头, 布, 高中生的选择并不是一个弱势单位, 因为它和所有单位一样, 都有一个克制单位和被克制单位.
4), 我们可以看到另一个平衡之链出现了, 那就是"剪刀, 石头, 胶布". 然而, 这个新平衡的出现, 是因为我们在分析里添加了一个元素: 战术. 我们把玩家按照他们的熟练和技巧分组比较, 各个组别的玩家根据自己的经验去分析对手的战术, 从而得出了这样一个平衡的结果. 我们也可以这么说, 这种战术性平衡完全是由于游戏本身的不平衡而缔造出来的. 如果游戏本身是绝对的平衡, 那我们所有的战术都根本没有用武之地了, 游戏的乐趣也大打折扣. 正是游戏本身的相对不平衡, 由我们想方法去拟补这种不平衡, 从而缔造出一种新的战术性平衡, 也创造了游戏的乐趣.
这种游戏的相对不平衡, 不但缔造了战术的乐趣, 而且还创造了一种新的重要技能: "情报"分析. 对于一个绝对平衡的游戏来说, 情报收集是多余的, 因为所有的单位的胜率都是一样的, 对方的选择几乎是任意的, 所以也没有什么情报可言了. 正是因为不平衡创造了单位胜率的不一样, 对手的战术就有了选择性, 于是我们可以根据某些情报而分析得知对手可能出的战术. 正所谓"知己知彼, 百战不殆".
我们还是拿刚刚的"剪刀, 石头, 布"简单战略游戏来做分析. 一般的战略游戏设计, 都不会让双方"齐人之福", 不会让任意一方同时拥剪刀和胶布2个强势单位. 我们把这4种东西分成2组: A组"剪刀, 石头, 布" 和 B组"胶布, 石头, 布". 双方只能选AB其中一组而且双方都知道对方的组是什么(这种设计是很普遍的, 正如我们打魔兽都知道对手用的是什么组一样). 我们来详细分析一下各种可能性.
1), A对A. 若是双方都是选择A的话. 这时就不会了那个经典的"剪刀, 石头, 布"游戏了. 双方的选择有很有任意性, 所以任意一方的都不需要太在意自己的战术. 实际上, 双方都选择A应该是比较正常的选法, 因为对比AB两组, 他们唯一不一样的就是强势单位, 剪刀和胶布, 而这两个强势单位的横向对比里, 明显就是剪刀克胶布, 所以实际上A组是要强于B组. 双方在大多数情况下都会选择强势组合. 这里又可以看出, 哪怕是一个不平衡的起始, 但最后大家的选择都是趋于平衡对垒.
2), B对B. 若是双方都是选择B的话, 战术也是相当明显的, 那就是大家都会选择胶布. 正如上面分析的一样, B对B的情况实际应该不多见.
3), A对B. 这个就是一个比较有趣的对垒. 首先, 正如在(1)里面的分析, 我们知道A组是强于B组的. A组看到对手是B组以后, 知道他们的是强势组合, 剪刀的胜率明显是66%, 所以他们有很大的机会选择剪刀. B组正是利用他们这种强势组合的心里, 所以会出石头来迎击. 而这种胜利是因为他们从得到的情报分析得来的. 从这种角度来看, 由于情报这个因素的加入, 而令到本来的强势组合实际上成了弱势单位. 当然, 我们也可以这样分析, A组那个也不是傻子, 他也当然知道B组有这个阴招, 所以他也将计就计的出布来应付(记得我们在第一个例子里面分析"布"是最弱的单位, 现在终于都有出场的机会了). 这样分析下去, 就回到了我们第一个"战术"分析了. 总体来说, 战术和情报2个因数完全改变游戏的格局.
让我们来总结一下我们这么2大段的分析. 正如我们所说, 实际上, 许多游戏都是设计成相对不平衡的, 只有这个样子, 才能够给玩家带来无穷无尽的乐趣. 经典战略游戏, 多变化而相对不平衡, 才让玩家可以不断的从中发掘出新的思路和战术, 不断给人以惊喜.
再次用第一段的一句话,来总结全文:
似乎不是游戏的本身, 而是我们, 我们对于战略的艺术, 把游戏演绎成了一个经典.
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感谢网友madcat 积极参与我们的评论: 不是这样的,石头剪刀布游戏并不是你所说的不要战术的。
当然,开局首轮可能是随机的,但是接下来的第二局,就会根据第一局各人所出的来思考了,通常我们玩的时候是这样玩的,可能是地方差异吧。 而且第一盘有随机性才更能显示情报的重要性,因为如果利害关系向作者提出的四个元素玩发那样事先已经知道的话,那么思路就会被固定了(作者说的就是那样,起码首局是那样。。小学生出什么,中学生出什么。。。起码第一局),那情报的随机性教三元素就少了。那对第二局的战术影响也少了。而且明显的强势关系就让思路容易堵死了(我表达能力有问题,不知道怎么说清楚。)根据上局对手出的元素来思考对手这局出什么。一旦对了,那种成就感。。。
最后,最重要的一个是:剪刀石头布这样平衡,无论作者说的小学生、中学生、大学生都可以玩(因为并不一定是玩的人中都有那么明显的智力差距,当都是小学生类群玩是,如果根据作者说的都是那样选强势的话,那么猜多少局都不会有结果了,大家都出那个。。)
然后,最最重要的是,剪刀石头布容易上手,谁都可以玩,要听懂或者有心机花时间去听懂你说的四元素,估计。。。
以上纯粹个人意见,而且有些可能因为表达能力问题无法详细说清楚,欢迎探讨,但希望不要人身攻击。 上一页 [1] [2] |