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从星际争霸的成功看游戏软件的开发

作者:不详    转贴自:bbs    点击数:117


至今为止,当人们谈起星际的时候仍然对它的平衡性津津乐道,对星际对战中丰富的战术、阵行以及微操作在进行研究,一个游戏能获得如此巨大的成功除了游戏本身的出色表现以外还需要外部因素的影响,比如推广和宣传。传奇系列如今能有这么大的市场,离不开媒体的造势,当时很多游戏期刊杂志都为传奇做了大版面大篇幅的宣传,吸引了一批又一批的人投入其中。
当网络和人的联系越来越密切的时候,网络联机对战功能自然成为了游戏的一个卖点。要想自己开发的游戏得到认可,出色的游戏性和特色都是不可缺少的,这样才能在初期吸引到眼球。而要留住玩家,公平的对抗性是必须的,同时也得为玩家留下充足的想象发挥的空间。
我自己是很早就玩电脑游戏的,95年就接触电脑,最先是玩c&c的,98年星际刚在杭州出现的时候我就开始玩了,对于这款游戏我想我比大部分人更有资格评它。星际争霸(不是现在的《母巢之战》)刚出来的时候算不上一款很好的游戏,从平衡性上来说,完全一边倒……人类没医疗兵对暴兵战术无能为力、神族的兵都很强悍尤其是圣堂的闪电风暴还能攻击建筑物,虫族也就只有欺负人类了。那时候我练的是人类只能打打隐行飞机的骚扰在配合坦克和地堡的推进阵地战。老是被虫啊神的菜:(那时候红警98也出来了,游戏房里玩的最多最火暴的还是红警,更新过的红警出现了许多新兵种、武器,加入了地图编辑器。游戏性还有玩家的兴趣大大提高。所以我还是回到了红警的阵营了。一年后它的资料片——《母巢之战》横空出世了。平衡性有了重大改变,三个种族的对抗不在是一边倒的结局了,我又重新练了起来,并且目睹了这个游戏在中国的辉煌。
我写这篇东西不是想就星际资料片的平衡展开讨论,而是对另一个更新发表自己的意见,如果在座的各位又像我一样玩过最早的星际的人一定都会发现除了星际个种族设定上的改变外,还多了一个新的功能——replay。如果没有这个功能,星际的命运会像红警一样,短暂的辉煌后迅速走向没落,正如同三角洲与CS。这2个比较很类似,红警和三角洲都曾经是各自领域内的著名游戏,把很多同类游戏给比了下去;都曾经是游戏房必装的游戏,许多人通宵达旦的鏖战其中;甚至都因为游戏的”政治问题”而糟过禁,但是当面对星际与CS时它们都没能顶住败了下来,星际与CS唯一的共同点就是他们都有录象功能:REP和DEMO.
开发录象功能的目的应该是增进玩家间的交流,录象忠实的记录了游戏的每一个细节:各种打发的建造的顺序以及发展方向、摆放建筑排兵布阵上要点、精湛的微操作、还有很多有用的技巧。我们也能从中学习到大局观和局部意识。它就想一本活生生的教科书引来无数人争相阅读,出现了以写战报为职业的编辑,他们四处搜罗各种精彩的录象、文章。把欧美韩国职业比赛的情报带给了国内的广大星际爱好者。星际主题网站也如雨后春笋的出现,你从IT类的期刊杂志报纸上都能找到星际战报,就连《大众软件》这种介绍单机版游戏的杂志都报道过几期星际战报。《电脑商情报》每期都有2~3版篇幅的星际战报成了当时高考重压下的我们的唯一乐趣,我很怀念每当星期一中午(杭州报纸到的早,有时候星期天就到了)吃完午饭买了报纸走进教室后,我的那帮星际哥们就会围在我的周围陪我一起看战报,学习经验,从战报上获取的知识数不胜数:Grrrr的精湛操作曾经让我们惊叹不已他是微操流的开山祖师;人族全机械对抗神给我们打开了对战新的视野、后来神族开发出了速开双老本战术来应对全机械化;神族虫族有速出潜伏和黑暗圣堂的隐行战术等等。还有很多小技巧:比如人类用农民封路口后面站个枪兵,飞起个建筑遮挡住农民能有效阻止对手RUSH;虫族有带上农民在虫族对手的基地上造地刺的骚扰。关于战术和技巧可能写几天都写不完。我们也经常手画地图研究战术,还有大家激烈的讨论,结果一般是放了学就直冲网吧(前面我提游戏房是因为那 时候没这个称呼,后来才有的)誓要分出个高下。喜欢星际的人越来越多,当星际发展到当时的规模时星际文化也大行其道,大概国内最早的游戏小说就是星际小说吧。
星际的发展可以说是建立在REPLAY基础上的一种良性循环:当某人玩出了一种新的战术录成REPLAY后发表就会被其他人学习消化,于是就有人来破解,随着对抗的不断升级将竞技带向更高的领域——升华成一种竞技的艺术。当星际文化的出现,便预示着这个游戏开创了一个辉煌的时代,一个玩家心中永恒的神话。
竞技游戏必须有学习功能,甚至可以这么说:所有的人与人同场较量的游戏都需要开发完善的学习功能。就好象现实社会人的能力是需要不断的学习提高,这样才有资本和其他人竞争。学习功能的优劣则是预测游戏软件生命周期的标准。