电子竞技俱乐部解散引发的思考
作者:叛逆的大海 转贴自:wanjia 点击数:157
编辑引言:5E等俱乐部的功绩将被历史所记载,而那些曾经由电子竞技俱乐部所带给人们的故事和感动将随着风雨渐渐地淡去,就像门前那些正在枯萎的老树,凋谢的百合…… 电子竞技成为国家第99个体育项目之后的第一年的确不是什么好年,CPL夏季赛被GBR抢走了唯一的名额,CCTV5《电子竞技世界》两起两落,Sunnet在经历了一连串失败之后宣布解散,就连有“中国电子竞技的皇马”之称的5ECS分部也宣布解散(W3分部待定,很不明朗),走在电子竞技前列的人们一再受到挫折,电子竞技从业人士是该静下心来重新考虑电子竞技的定义与其发展方向。
“我不想让世人只看到一个功利性的团队,我们所努力创造的不仅仅是一只冠军队伍,我们更需要创造的是艺术和内涵。”“(5E语)俱乐部将借鉴瑞典和韩国电子竞技的先进理念,以俱乐部的经营为基础,整合游戏领域相关资源,通过完备的品牌策划和严谨的商业推广模式,吸引合作伙伴及商业赞助,制造流行时尚和消费热点,以实力和品牌激活游戏玩家这一以年轻人为主体、具有高度忠诚度的消费群体,带动国内电子娱乐产品、服务及其它周边消费类产品市场。同时承办和组织大型游戏竞技比赛,以自为先任,为提高中国电子竞技环境和创造光明的未来而努力。”5E当初雄心壮志,而且一心想要垄断电子竞技,想不到也没能经得起突来的风雨,5E的解散让以它为榜样的人们感到迷茫,中国电子竞技究竟路在何方?
其实电子竞技根本不能称之为产业,充其量叫做行业。“韩国电子竞技是98年金融危机畸形状态下的产物”,中国不可能照抄韩国电子竞技发展模式。在这个新兴的行业中有太多的事情都不完善,我们没有一个完整的行业链,没有找到一个适合中国国情的形式来运做电子竞技。拿传统行业来说,比如说做杂志,不是说光有编辑部就能做杂志的,它需要有系统的行业链来运做。首先要有出版社,杂志先在出版社拿到刊号,再有编辑部制作期刊内容,由美编部负责排版,还会有采编部负责拉广告,片厂负责出片,再拿去印刷厂印刷,杂志印出来,发行部负责发行,最后读者才能拿到杂志。这种行业链经过长时间逐步形成,建立出版社,杂志社,印刷厂等等,最后形成一个完整的行业链,形成一个产业。
同样电子竞技不是说光有人打就能称之为一个产业。选手以俱乐部为基点,俱乐部靠厂商赞助或者投资者投资存活,厂商赞助俱乐部或大规模的赛事为自己带来宣传,可是通过几个例子就可以验证,目前中国电子竞技并不能为厂商带来利益。ESWC如火如荼进行了两个月,可是有几个玩家和观众知道中国赛区的赞助商是谁(大赛本身对赞助商的宣传力度不够),它的组织混乱,没有专业裁判团队执法大赛(专业的裁判公司也是行业链中的一个环节),媒体只知道报道赛事完全忽略了宣传赞助商(赞助商成了局外人),这些究竟是谁之过?大赛的连动效应没能发挥出来,厂商一旦看不到利益,下次还会投资么。谁知道Sunnet的赞助是哪家公司?俱乐部抓不住赞助商的心理,同时不能为其带来回报,赞助商投出去的钱等于泼出去的水。在公司其它项目遇上困难,控制成本的时候,电子竞技俱乐部首当其冲,成为其砍掉的第一对象。
再看目前的选手。哪家企业会让其貌不扬的2k在电视上为自己做广告?几个四川广西的无素质青年就能代言企业形象?再说esai拉拢全国电子竞技俱乐部发起的CEC联赛,夸张一点说把几个人凑在一起打CS,在没有电子竞技明星效应影响下,它有多大看点?它能吸引多少眼球?
每一个环节都存在大大小小的问题,所有的环节都要从长计议,电子竞技再也不是几个孩子泡网吧打游戏喊职业化口号的时代了,它需要重新定义重新思考。萧条过后又是漫长的等待,电子竞技经历了漫长的严寒,走过了太多的风雨,我们不惜花些时间来找出电子竞技的出路。
现在电子竞技俱乐部经营模式无非有两种,一是通过厂商赞助注入资金,一是企业或网吧业主想搞自己的俱乐部。前者又有两种形式:一种是选手自己拉赞助,一个CS队(或一个成名的RTS选手)作为一个集体,选手自己去拉赞助,谈下来就用这个赞助商或者网吧的名字打比赛,一个赞助告罄后,再去拉下一个赞助,是谁赞助就用谁的名字,人不变,ID标头随着赞助方的改变而改变;另一种是由一个非选手(经理人)去拉赞助,非选手首先通过他在圈子里的关系拉拢一批高手,把这些高手作为拉赞助的资本,得到资金后开始运做俱乐部,他控制着整个团队掌握生杀大权,他可以随时更换队员,辞掉水平不佳的(队员),收买更强的(队员),当赞助停止时,他会带领团队寻找下一个赞助。后者是私人老板或网吧经理本身就是电子竞技爱好者或本身就想搞自己的俱乐部,于是招兵买马壮大实力,长春ccty和hunter就是这种模式,整个俱乐部运营好坏成绩如何都由自己把持。当俱乐部运行不理想时,前者亏损的是赞助商,俱乐部运行者没有利益损伤(大不了再找下一个赞助),后者亏损的是俱乐部运行者的本身(因为俱乐部经理就是投资者),他的利益直接受到影响。物竞天择,适者生存,目前的自然环境很恶劣,所以第一是生存,问题是究竟那种模式更适合生存?
那么选手怎样生存?设想一下,比如说中国一年有5个大型赛事,每个大型赛事冠军奖金是4万,加起来是20万,这一年中状态最好CS战队包揽所有冠军,那么他们将得到20万的奖金,分配下来平均一名队员一个月得到3000多块,相当于大城市一个普通上班族的月收入,但上班族有稳定的收入,不存在状态好坏只分,不能说一个上班族状态好时挣3000,状态不好时挣1000,而选手能保证时时有最佳状态么?这是一个很残酷的问题,我们没能找到一个很好的平台来实现电子竞技产业化。
Sunnet、5E和hunter.bj在残酷的现实下宣布解散,留给后人的是对行业的思考。在中国,电子竞技的发展道路并不容易,而对于职业战队、电竞俱乐部,则更加的艰难。在5E近一年的成长历程中,在那些混乱和动荡的日子里,我们看着身边那些曾经踌躇满志的人们和名字逐渐地淡出和离去,残酷的新的竞技格局、陌生的面孔开始冲击我们的视野。外部竞争的残酷、内部发展的艰难。我们惊叹着我们身边所发生的那些让我们惊奇和沉思的事件。磨难和沧桑让我们意识到自己已经离开了那个曾经无忧无虑,自由纯真的游戏年代。我们不得不停下匆匆的脚步来思考,大赛,裁判,媒体,赞助商,俱乐部,选手等各个环节该怎么做,电子竞技路究竟在何方?
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